Вот написал мануал по редактору для новичков.
Это только основа дальше можно и самому разобратся.
Однако если будет что-то непонятно пишем свой вопрос здесь Часть №1
_____________________________________
Начало
1. Теория
Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3...Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.
F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.
2. Первый опыт.
Как заставить юнита ходить по ваипоинтам (ну в определённом направление).
Загружаем карту (ну или миссию), жмём F3, выбираешь солдат (в списке) и ставишь их.
Я сделал вот так СКРИНШОТ
Теперь выделяем всех юнитов и в поле tag пишем им tag "atak" (можно и другой).
Если что-то не понял смотри на СКРИНШОТ
Жмём на вайпоинт (в меню такая функция) нажимаем add... и добавляем имя atak
во втором поле add и добавляем первый вайпоинт около ваших солдат
делается это так СКРИНШОТ
Теперь выделяем первый вайпоинт (над которым цифра 0) и снова жмём на кнопку add и рисуем сколько вам угодно вайпоинтов (в любую сторону) ставите их по тому пути куда должна пройти атака.
Теперь выделяем первый вайпоинт (тот над которым висит цыфра 0) жмём в поле "comands" левой кнопкой мышки и выбираем функцию "aktor_state" из списка.
Теперь когда она появилась в списке открываем её и находим поле "speed" в нём выбираем как будет идти юнит
(я выбрал быстро) и нажимаем ок.
Должно быть как на этом СКРИНШОТЕ
Дальше жмём на кнопку tiger (в меню) жмём левой кнопкой мышки жмём на add даём тигеру любое имя (я дал "atak") в поле komands жмём левой кнопкой мышки потом add в списке выбираем "waypoint" там делаем настройки как на этом СКРИНШОТЕ
В поле "waypoint" стоит 0 (ноль) это функция означает по какому waypoint-у юнит должен пойти первым.
Можно делать и по другому но на мой взгляд самый лёгки способ
_________________________________________________________
Должно получится так http://i30.tinypic.com/riyngo.jpg
3. Свойства объекта (юнита, танка)
Name – Имя объекта, редактировать нельзя
Slot_id – id(?) Объекта, редактированию не подлежит
Constraint – привязка объекта к:
- ground – привязка к земле
- zero – привязка объекта к 0-ой Z координате (что б на ней стоял)
- water – привязка объекта к воде
- surface – привязка объекта к поверхности земли, но в отличие от ground – направление объекта не просто вверх, а равно нормали поверхности в месте положения объект
- none – ни к чему не привязан
position – положение объекта в пространстве (x y z) координаты
position/x – X координата
position/y – Y координата
position/z – Z координата
xform
xform/zL – угол поворта объекта относительно XY координат
xform/y – ещё один угол поворота для ориентирования объекта в пространства
xform/zW – ещё один угол поворота для ориентирования объекта в пространства xform/scale – масштабирование объекта
view/stamp – параметры используются для объектов из: landscape/stamp/
view/stamp/decal – (?) понимаю что делает, но описать не могу =)
view/stamp/order – определяет очередность отображение объектов друг на друге. Чем больше order – тем более последним объект отображается (иначе говоря приоритет прорисовки что ль)
view/shadow – делать ли тень от объекта
view/texmods – выбор текстуры для объекта
view/opacity – прозрачность объекта. 1 – непрозрачный. 0 – полностью прозрачный
view/no_group_mesh – (?)
view/color – выбор цвета объекта
view/z_clip_visibility – (для статичных объектов) при наезде камерой объект становится прозрачным и/или исчезает крыша когда в здание заходит юнит игрока.
fogable – (?)
storeable – (?)
mass – масса объекта
discovered – известен объект или неизвестен
impregnability – повреждения объекта. Disable – нормально повреждается. Harmles – с затруднениями. Full – полное бессмертие =) То есть солдата или дома из оружия взорвать нельзя. Однако если наезжать на такие деревья и дома – все равно рушаться. На солдата наехать так и не смог – он гад убегает
tags – на любой объект можно повесить любое количество тагов. Используются для упрощения выбора групп объектов, и просто для упрощения обращений к объектам в триггерах и командах.
Simulation_able – (?)
Mid – id объекта, в миссии (те, которые ставятся через F3)
Desc – описание объекта (?)
Ables – способности объекта
- crew_repair (?)
- ally_crew (?)
- any_crew (?)
- repair (?)
- talk
- select
- fight
- personage
- recruit
- emit_on_attack
- emit_passangers_on_enemy
- emit_crew_on_injure
- emit_on_mandie
- burning (горение – бегает и паникует)
- sinking
- exploded (взорван)
player – игрок, которому принадлежит объект
mask_player – (?)
brain – мозги для ботов
brain/fix_inventory
brain/control – кто упраляет солдатом – AI (компьютер) или User (игрок)
brain/fire_mode – hold – не стреляет, return – стреляет лишь в ответ, open – всегда стреляет
brain/move_mode – free – свободные передвижения, zone – удерживать позицию (?), hold – не передвигаться
brain/move_radius – радиус на передвижения (?). Возможно для hold и zone (?)
brain/ai_move – разрешение/запрещение передвижениям от ИИ (enable/disable) (?)
brain/no_advance – не атаковать
brain/no_retreat – не отступать
brain/advance_ratio – число рейтинга, что б ИИ начал атаковать
brain/retreat_ratio – число рейтинга, что б ИИ начал отступать
vitality – жизненные параметры солдат
vitality/hmax – максимальное число жизней
vitality/hcurrent – текущее число жизней
vitality/energy – текущее значение энергии (максимум 100)
breed – ссылка на заготовку параметров солдата – таких как голос, инвентарь, оружие в руках, национальность и т.д. (о параметрах в заготовке позже)
skin – скин модели
name/first – Имя солдата
name/last - фамилия солдата
chassis/fuel – число топлива в баке техники
chassis/locomotive – у поездов, при включении – поезд становится локомотивом и может ездить
chassis/warmingup – при включении – к вагону прицепливаются близстоящие вагоны (помоему так)
chassis/current – положение шасси у самолета. Wheel – опущено, airborne – поднято и самолет висит на месте, до получения приказов
chassis/airborne/fuel – ещё одно топливо у самолетов (?)
chassis/airborne/altitude – альтитуда самолета (?)
chassis/airborne/target_altitude – альтитуда цели (?)
enumerator - позволяет изменять тактический номер боевой единицы и формат его написания
4. Как заставить юнита спать (анимация)
1. Выделить юнита и нажать ALT+R.
2. В AntiPlay в Name подобрать нужную функцию (чтоб спали: lie_sleep_idle_1, или lie_sleep_idle_2, чтоб сидели и дремали: idle_passive_squat_ground_gun_strap_sleep)
3. Копировать нужное
4. Создаем триггер.
5. В Commands создаем animation. Там в графе selector указываем mid или tag юнита (юнитов), в графу collage вставляем нужную команду (чтоб спали: lie_sleep_idle_1, или lie_sleep_idle_2, чтоб сидели и дремали: idle_passive_squat_ground_gun_strap_sleep), и чтобы юниты спали (ворочались) не один раз (действие длится ~3 сек.) ставим в графе flags галочку в loop.